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Gamemastering Advice for Over The Edge - Abstract

In a game where information is valuable, withholding it from the players - making them spend time and effort to obtain it - is often counter-productive. If non-player characters deliberately share information with the player characters, it creates opportunities for new bonds, intrigues, manipulations or power plays.

I wrote this piece in 1995, inspired by the writings of Robin Laws who, among dozens of other inventions, recently (2007) proposed an original solution to this problem: a system that radically transforms clue-based adventures.


Conseils de jeu pour Conspirations

Conspirations est un jeu qui traite d'un unique sujet : le contrôle. Pour la majorité des personnages que vous incarnerez, cela signifie le pouvoir de manipuler la vie d'autrui à l'aide de différents moyens. De fait, pour de nombreux PNJ augmenter leur influence, leur puissance de contrôle, est une fin en soi. Il existe bien des êtres ou des organisations qui ont des buts à long terme, mais leur accomplissement passe nécessairement par une augmentation de leur pouvoir sur la population.


Si la force est un moyen classique et diablement efficace d'imposer sa volonté à d'autres personnes, elle présente de nombreux désavantages. Tout d'abord, à moins d'employer des hommes de main (et donc de déléguer son pouvoir), une action physique oblige le manipulateur à se dévoiler, ce qui n'est évidemment pas souhaitable. En effet, il n'y a pas meilleur serviteur que celui qui ignore qu'il agit sous la contrainte. D'autre part, si le dit serviteur découvre un jour la vérité sur son état et décide de se rebeller, il vaut mieux qu'il ne sache pas à qui s'attaquer. Ensuite, l'utilisation de la force dans un affrontement bilatéral aboutit régulièrement à une escalade de la violence et des moyens (armes, hommes, équipement, argent,…) mis en œuvre. Cette immobilisation (et potentielle destruction) de ressources doit être évitée à tout prix, à moins bien sûr que le jeu n'en vaille la chandelle. Mais il faut alors s'assurer de l'annihilation totale de son ennemi par crainte de représailles. Rares sont les manipulateurs assez téméraires pour oser aller jusqu'à de telles extrémités car on ne sait jamais vraiment à qui peuvent être alliées les victimes que l'on a choisies. Enfin, et c'est sans doute le point déterminant, l'action physique est généralement irréversible. Si on peut pervertir les informations, les menaces voilées ou les chantages pour leur donner après coup une autre signification si besoin est, il est difficile (mais il est vrai, pas impossible) de convaincre quelqu'un qu'on l'a tabassé pour son bien.


En résumé, il est bien rare qu'un expert au jeu de la manipulation décide d'agresser physiquement des serviteurs potentiels (c'est à dire à peu près n'importe qui) car c'est risqué et coûteux et on ne sait jamais si ces personnes ne deviendront pas des alliés dans le futur.


Mais alors, comment s'y prennent les conspirateurs ? Comme vous l'avez compris après la lecture des règles, la richesse d'un homme ne se compte pas en argent mais plutôt en informations… et plus précisément en secrets.


C'est en sachant qui sait quoi (ou plus exactement "qui pense savoir quoi") que l'on peut s'y retrouver dans le foisonnement de mensonges, de contre-vérités et même d'informations exactes qui constituent le pain quotidien du conspirateur moyen. La vérité n'a pas beaucoup d'importance dans ce jeu. Si à un moment donné une majorité de personnes influentes pensent qu'un personnage est un agent de la cellule Gladstein, cette information finira par arriver à un membre important de la dite cellule et pourra bien devenir vraie par ce fait. Il est donc plus important de savoir ce que pensent les gens plutôt que de découvrir ce qui se passe vraiment. Mais comment un manipulateur en herbe peut-il découvrir les pensées des conspirateurs qui sont par nature extrêmement paranoïaques et peu prompts à accorder des interviews ? Rien n'est plus simple : Il suffit qu'il leur dise ce qu'il veut que ces conspirateurs croient. S'il sait gagner la confiance de ses proies en leur fournissant des informations qui leur semblent importantes, le manipulateur pourra ensuite les manœuvrer en utilisant quelques mensonges choisis, perdus dans des vérités vérifiables ou acquises.


C'est pourquoi Conspirations n'est pas réellement un jeu d'enquête dans lequel les personnages accumulent des indices pour découvrir la vérité. Malgré l'atmosphère de secret qui règne autour des conspirations, il est fort probable que les joueurs seront submergés d'informations (souvent contradictoires) provenant de manipulateurs en puissance tentant à la fois de gagner leur sympathie ou leur appui et de discréditer les autres manipulateurs.


On pourrait cependant se demander pourquoi les personnages des joueurs représentent-ils des alliés intéressants pour les conspirateurs. La réponse est simple : tout le monde est dans ce cas. Mais ces personnages sont des êtres à part, possédant sûrement des capacités ou des pouvoirs hors du commun, et ils ne peuvent donc qu'attirer la convoitise d'un accroc au contrôle. A cet égard, je ne peux que vous encourager à utiliser la règle optionnelle qui permet de doter les personnages d'un pouvoir caché. Si un des personnages semble résolument "normal", il y a quand même une raison qui en fait le pôle d'intérêt de certains groupes à son insu.


Ainsi, ne faites pas de rétention d'information. Patauger dans un monde ou personne ne veut rien leur dire peut devenir une expérience très frustrante pour vos joueurs. Au contraire, les conspirateurs doivent quasiment se battre pour être les premiers à révéler la "vérité" aux personnages, chacun suivant son style, bien sûr, et selon ce qu'il attend d'eux. En contrepartie, ne vous sentez pas obligé de leur donner des informations directement en relation avec le scénario si cela ne correspond pas aux motivations de leurs interlocuteurs. Un receleur d'objets scientifiques Étranges peut très bien penser que les personnages sont les pigeons rêvés pour le débarrasser enfin d'un gang de voyous du voisinage. S'il voit qu'il peut les embobiner sans trop se mouiller, il peut tenter de les convaincre que le chef du gang possède un implant Étrange qu'ils pourraient récupérer…


Faites comprendre à leurs dépens à vos joueurs qu'accorder leur confiance à la légère est la pire des choses qu'ils puissent faire. Vos efforts seront récompensés quand ils se mettront eux-mêmes à répandre des contrevérités pour abuser ceux qui espéraient les contrôler…

 

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